[1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Nome Campagna: Il mistero di La Fontaine
Master (Custode): @cuissineHugo 
Numero Partecipanti: 6 giocatori
Limite Min e Max di pubblicazione: 1500/4000 caratteri (fa fede il contatore ufficiale di Cdm)
Ordine di Turnazione:

@A Silent Kotobi 
@M.T. 
@Poldo
@Ippolita  
@Joyopi  
@Poeta Zaza  

Io interverrò a seconda delle situazioni, intramezzo o a fine turnazione completa, dopo aver introdotto l'inizio.

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Introduco il post con una doverosa premessa, riadattando le regole base di un gdr specifico.
 
Il Richiamo di Cthulhu, che è il gioco di ruolo da cui trarremo spunto per questo esperimento di pbf (play by forum), si basa per quanto riguarda l’ispirazione e le atmosfere sugli scritti di Howard Phillips Lovecraft, incentrati su di una cupa filosofia di un cosmo incurante in cui regnano, all’insaputa dell’umanità, strani esseri alieni e divini. Questi concetti divennero talmente popolari da ispirare generazioni di scrittori, che avrebbero finito per sviluppare ed espandere quello che è oggi noto come “Orrore Cosmico” all’interno delle strutture create da Lovecraft (i “Miti di Cthulhu”) Oggi, il termine rappresenta una specifica cosmologia fantastica di divinità e mostri
alieni, sapere arcano e temi che simboleggiano “l’Orrore Lovecraftiano”, dove l’esistenza dell’umanità su scala cosmica risulta insignificante.
Lovecraft scrisse: “Tutti i miei racconti sono basati sulla premessa fondamentale che le leggi comuni dell’uomo, i suoi interessi e le sue emozioni, non abbiano alcun valore o significato nell’immensa vastità del cosmo.”
L’avventura o campagna che dir si voglia che andremo a giocare come sapete è incentrata su di un mistero, e voi nei panni d’investigatori dovrete scoprire la verità dietro al misfatto che vi viene narrato.
Tra i vostri compiti ci sarà quello di, oltre a interagire con il resto dei giocatori (party), scoprire gli indizi, con ogni indizio che rivela un’altra opzione di ricerca o di esplorazione, una sorta di caccia al tesoro narrativa. A mano a mano che raccoglierete indizi, migliorerete la vostra conoscenza del mistero fino a quando non avrete la soluzione del misfatto originale che potrebbe, con un colpo di scena, condurvi infine a una sfida finale.

Io, @cuissineHugo fungerò da Custode-narratore (master nel gergo comune dei giochi di ruolo) e da “giudice super partes” in taluni casi di sfida con gli npc, manovrati da me che potrete incontrare nel corso dell’avventura.

Potrebbe capitare inoltre che il mistero possa essere stato causato da strane magie o bizzarri rituali che eventualmente possono avere degli effetti particolari, secondo il background dei vostri personaggi.

Nel prossimo post, spiegherò più nel dettaglio come creare una "scheda personaggio" con il relativo background, vi lascio qualche piccola indicazione:
cominciate a pensare alla professione del vostro personaggio, per non ritrovarci con sei investigatori privati :P

Ad esempio, professore, giornalista, indagatore dell'occulto, bibliotecario o astronomo potrebbero essere delle professioni idonee per questa avventura che andremo a giocare, tuttavia siete liberi di scegliere ciò che più vi aggrada, purchè sia quantomeno coerente con l'incipit scelto da ruolare.

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Per giocare ciascuno di voi player deve creare un personaggio investigatore.  I giocatori registrano i dettagli dei loro investigatori nel post schede personaggi aperto da @swetty .

Per  cominciare,  avrete otto caratteristiche:

•  Forza  (FOR),  che  misura  la  forza  muscolare  .
•  Costituzione (COS), che misura la salute e la resistenza
•  Potere (POT), che è una combinazione di forza di volontà, spirito e stabilità mentale.
•  Destrezza (DES), che misura l’agilità fisica e la velocità
•  Fascino (FAS), che misura sia l’avvenenza fisica
•  Taglia (TAG), che è una media di altezza e peso .
•  Intelligenza (INT), che è una misura approssimativa dell’astuzia e dell’abilità di fare salti logici e intuitivi
•  Istruzione (IST), che è una misura delle conoscenze che il tuo investigatore ha accumulato tramite un’istruzione formale o tramite la rispettabile “università della vita”.

Poi distribuite a queste caratteristiche sopracitate a vostro piacimento i valori  percentuali: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80.

Punti Ferita (PF): sono determinati sommando TAG e COS, dividendo poi il totale per dieci e arrotondando  per  difetto  al  numero  intero  più  vicino.  Quando il  vostro  investigatore  subisce  danni  in  combattimento  o  a  seguito di altri eventi, i suoi PF scenderanno.

Esempio: TAG 50 e COS 50 danno come totale 100; diviso per dieci, dà 10 Punti Ferita. L’investigatore può subire fino a 10 punti di danno prima di cadere svenuto.

Punti  Sanità  (SAN):  partono  a  un  livello  pari  al  punteggio di POT dell’investigatore.  Questo  punteggio  viene  usato  per  i 
tiri  percentuale  che  rappresentano  l’abilità  del  vostro  investigatore di rimanere imperturbabile dinanzi agli orrori.
Una volta che un investigatore avrà cominciato a incontrare le mostruosità dei Miti di Cthulhu, i suoi punti Sanità inizieranno ad abbassarsi e rialzarsi.

Esempio: POT 40 dà un punteggio di Sanità 40. Quando effettuerete un tiro Sanità, per riuscire nel tiro dovrete ottenere 40 o meno su
1dado100. Se otterrete, invece, 41 o più, implicherà che avrete fallito il tiro Sanità.

Mi rendo conto che vi ho già dato tante informazioni "matematiche" ma sono necessarie per la costruzione idonea della scheda.
Comunque inserirò una scheda guida di un NPC nella sezione personaggi per agevolarvi.

Ci sarebbero altre parti da compilare ma ho deciso di spezzare questo post per non affaticare troppo la lettura. Per ogni chiarimento usate l'off topic.

Oltre a questa parte burocratica vi copierò nel prossimo post come vi dicevo ieri alcune opzioni di professioni che potrete interpretare che comportano la conoscenza di abilità da regolamento dalle quali potrete scegliere. (copierò l'elenco anche delle abilità ovviamente nel prossimo topic)

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Eccomi con la seconda parte della compilazione scheda personaggio:

vi ho già detto di distribuire i valori percentuali nelle caratteristiche, ebbene ogni caratteristica a sua volta ha altri due valori; un  Mezzo  e  Un  Quinto  del  Valore.

• Per determinare il valore della Metà di una caratteristica, dimezza il numero che hai scelto di assegnare alla caratteristica, se necessario arrotondando per difetto al numero intero più vicino. Per esempio, se scegliete FOR 70, la Metà del valore sarebbe 35.

•Per determinare il valore di un Quinto, dividete il valore Normale per 5, arrotondando di nuovo per difetto, se necessario.
Per esempio, con FOR 70, il Quinto del valore sarebbe 14. Trascrivete  la  Metà  e  il  Quinto  dei  valori  di  ciascuna 
caratteristica sulla scheda dell’investigatore, direi per comodità accanto ai valori detti normali delle statistiche. 

Ci sarebbe un altro post prima dell'incipit vero e proprio sulle regole dei combattimenti e dei tiri di dadi che ho pensato sia indispensabile per farvi entrare nell'atmosfera del gioco, ma siccome ho "parlato" tanto lo rimando al prossimo e intanto come promesso vi lascio le indicazioni per le schede personaggio così dopo che avrò inserito l'incipit e potremo iniziare con la prima turnazione, finalmente.

ESEMPI DI PROFESSIONI  DA INVESTIGATORE

ANTIQUARIO – Arti e Mestieri (qualsiasi),
Biblioteconomia,  Individuare,  Lingua  (Altra),  Storia, 
Valutare, una abilità interpersonale (Ammaliare, Intimidire,  Persuadere  o  Raggirare)  e  una  abilità  a 
scelta.
AUTORE – Arti e Mestieri (Letteratura), Biblioteconomia, Lingua (Altra), Lingua Madre,
Naturalistica  o  Occultismo,  Psicologia,  Storia  e  due abilità a scelta.
DILETTANTE – Armi da Fuoco, Arti e Mestieri (qualsiasi), Cavalcare, Lingua (Altra), una abilità interpersonale (Ammaliare, Intimidire, Persuadere o Raggirare) e tre abilità a scelta.
DOTTORE IN MEDICINA – Lingua (Latino), Medicina, Primo Soccorso, Psicologia, Scienza
(Biologia),  Scienza  (Farmacologia)  e  due  abilità  come specializzazione  accademica  o  personale  (ad  esempio uno psichiatra potrebbe prendere Psicoanalisi).
GIORNALISTA  –  Arti  e  Mestieri  (Fotografia), Biblioteconomia,  Lingua  Madre,  Psicologia,  Storia, una abilità interpersonale (Ammaliare, Intimidire, Persuadere o Raggirare) e tre altre abilità a piacere.
INVESTIGATORE DI POLIZIA – Armi da  Fuoco,  Arti  e  Mestieri  (Recitazione)  o  Camuffare, 
Ascoltare,  Individuare,  Legge,  Psicologia,  una  abilità interpersonale  (Ammaliare,  Intimidire,  Persuadere  o Raggirare) e una abilità a scelta.
INVESTIGATORE PRIVATO – Arti e Mestieri (Fotografia), Biblioteconomia, Camuffare, Individuare, Legge, Psicologia, una abilità interpersonale (Ammaliare, Intimidire, Persuadere o Raggirare) e una abilità a scelta.
PROFESSORE – Biblioteconomia, Lingua Madre,  Lingua  (Altra),  Psicologia  e  cinque  abilità  a scelta come specializzazioni accademiche o personali.

Come già detto potete scegliere anche altre e vedremo assieme come costruire il vostro background, magari contattatemi in privato se non volete che gli altri sappiano qualche vostro segreto che svelerete solo in gioco, oppure usate l'offtopic al soluto per dei chiarimenti specifici. :)

Faccio seguire un altro post dopo questo, verso le 19 di oggi con la spiegazione delle abilità più nel dettaglio e come vi dicevo le ultime regolette.

So che sembra complicato, ma una volta entrati nel mood ci si diverte davvero ve lo posso assicurare e poi siamo qui per sperimentare ed è una maniera comunque di allenare la scrittura interagendo con gli altri del party!

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Buonasera, essendomi resa conto che il numero delle abilità è elevato, sostituisco al momento il post delle abilità con le ultime regolette e domani finalmente posto le abilità  così potrete iniziare a compilare le schede.





Ci  sono  alcuni  attributi  che  vengono  determinati dopo che hai definito le caratteristiche del tuo investigatore. Questi sono il Bonus al Danno e la Struttura, i Punti Ferita, il Movimento, la Sanità e i Punti Magia. Inoltre, dovrete determinare anche il punteggio di Fortuna.






Bonus  al  Danno  e  Struttura: 







il  Bonus  al  Danno rappresenta quanti danni extra il tuo investigatore infligge quando riesce in un attacco in combattimento corpo a corpo (da mischia). La Struttura è una scala che misura taglia e forza impiegata quando si effettua una “Manovra di Combattimento”








Esempio: L’investigatore  ha FOR 60 e TAG 70, per un totale di 130.



Quando riesce in un attacco f isico, infliggerà 1D4



danni aggiuntivi (Bonus al Danno). La sua Struttura è +1.



FOR + TAG Bonus al Danno        Struttura



2–64                –2                          –2



65–84                –1                          –1



85–124          Nessuno                      0



125–164          +1D4                        1



165–204            +1D6                        2






Punti  Magia  (PM):  sono  pari  a  un  quinto  del  POT.







I Punti Magia  vengono  usati  per  eseguire  incantesimi,  alimentare congegni arcani ed effetti magici. I Punti Magia spesi vengono recuperati al ritmo di 1 punto all’ora.






Una volta che un individuo avrà finito i Punti Magia, ogni loro ulteriore spesaviene dedotta dai Punti Ferita: ulteriori perdite si manifestano come danni fisici nella forma decretata dal Custode.







Il tiro Fortuna, invece,  viene spesso usato per determinare se le circostanze esterne siano a tuo favore o meno. Come per la Sanità, per superare un tiro Fortuna devi ottenere un risultato pari o inferiore al tuo valore di Fortuna







Domani ultimo post con elenco abilità e le percentuali con cui dovrete distribuirle, verso le 12, poi nel pomeriggio metterò una guida npc nella sezione personaggi e potrete iniziare a creare i vostri personaggi.




Quando avremo tutti e sei i personaggi pronti, inserirò l'incipit. Come sempre per ogni dubbio c'è l'off topic. :)



Per i combattimenti farò un post apposito subito sopra l'incipit in modo che mi rendo conto di che personaggi ci saranno nella campagna, altrimenti è inutile bombardare di troppe informazioni, magari superflue.



Grazie per l'attenzione!






@A Silent Kotobi  @Poeta Zaza  @Poldo  @Joyopi  @M.T.  @Ippolita  @swetty 

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Scegliete una professione dalla lista o una adattabiile e usate la lista  di abilità fornite oppure createne una adatta alle vostre necessità.
Scegliete le  abilità  appropriate  alla  professione  scelta  del  vostro investigatore (per esempio, di quali abilità avrebbe bisogno una persona che svolge questa professione?). Queste saranno  le  “abilità  professionali”  del  tuo  investigatore. 

Vi copio un esempio dal manuale:

Un investigatore ha scelto di interpretare un Giornalista e assegna i seguenti valori: Arti e Mestieri (Fotografia) 50%, Biblioteconomia
50%, Lingua Madre (Inglese) 60%, Psicologia 40%, Storia 40%.
Sceglie quindi Persuadere come abilità interpersonale, assegnandole 70%
Osserva quindi la lista delle abilità sulla scheda dell’investigatore e sceglie due altre abilità
che ritiene possano tornare utili a una giornalista: Furtività 60% e Individuare 50%. Le rimane solo un valore, 40%, da attribuire al Valore di Credito.

Se avete bisogno di una lista specifica di abilità nel pomeriggio le aggiungo tutte.
Fatemi sapere in offtopic

@A Silent Kotobi  @Poeta Zaza  @Poldo  @Joyopi  @M.T.  @Ippolita 

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Ecco la lista delle abilità tra cui pescare, per chi ha scelto mestieri non da manuale scrivete pure come state già facendo in offtopic o in mp a me se avete particolari idee di abilità non presenti in elenco:

Ammaliare: assume molte forme, compresa l’attrazione fisica, la seduzione, l’adulazione o il semplice calore della personalità. Ammaliare può essere usata per convincere qualcuno ad agire in una certa maniera, ma non in maniera completamente contraria al normale comportamento di quella persona.
Ammaliare è contrastata dalle abilità Ammaliare o Psicologia.

Antropologia: permette di identificare e comprendere le abitudini di vita di un individuo (o di una cultura) tramite l’osservazione

Archeologia: permette la datazione e identificazione di artefatti di culture antiche, e di riconoscere i falsi.

Armi da Fuoco: copre tutti i tipi di armi da fuoco, nonché archi e balestre. Scegliere volendo una specializzazione come Arco,
Balestra, Fucile/Shotgun, Pistola.

Arti e Mestieri: lo studio di questa abilità permette di creare, costruire o riparare qualcosa di artistico (come un
dipinto o una canzone) o di artigianale (come un lavoro in legno o cucinare).

Ascoltare: interpretare e comprendere i suoni, comprese le conversazioni origliate, dietro porte chiuse o sussurrate in un bar.

Biblioteconomia: trovare un’informazione, che sia un libro, un giornale, un documento all’interno di una biblioteca, una raccolta di documenti o database, purché l’oggetto
della ricerca sia presente. L’uso di questa abilità implica diverse ore di ricerche continue.

Camuffare: da usare ogniqualvolta desideri apparire come qualcuno di diverso da te.
Cavalcare: si applica a cavalli, asini o muli e conferisce una conoscenza basilare della cura dell’animale da sella, dell’attrezzatura per cavalcare e di come gestire
il destriero al galoppo o su di un terreno impervio. In caso il destriero dovesse rivoltarsi o imbizzarrirsi all’improvviso, la
possibilità del cavaliere di restare in sella è pari alla sua abilità Cavalcare.

Combattere: l’abilità di un perso naggio nel combattimento corpo a corpo.

Contabilità: conoscenza delle procedure contabili e capacità di indagare sull’attività finanziaria di un’impresa o di
una persona.

Furtività: da usare quando si cerca di evitare di farsi notare, ci si muove silenziosamente o ci si nasconde per non
attirare l’attenzione di chi possa vederci o udirci.

Guidare Auto: guidare una macchina o un camion leggero, effettuare manovre ordinarie e risolvere comuni problemi al veicolo. Se l’investigatore
vuole seminare un inseguitore o pedinare qualcuno, potrebbe essere richiesto un tiro Guidare Auto.

Individuare: notare una porta o un compartimento segreti, notare un intruso nascosto, trovare un piccolo indizio, riconoscere un’automobile ridipinta, accorgersi
di assalitori in agguato, notare un taschino gonfio o simili. È un’abilità importante nell’armamentario di qualsiasi investigatore. Quando cerchi un personaggio che si è
nascosto, l’abilità Furtività dell’avversario viene impiegata per determinare il livello di difficoltà del tiro.

Intimidire: può assumere diverse forme, tra cui violenza fisica, manipolazione psicologica e minacce verbali.
Viene usata per spaventare o forzare una persona ad agire in un determinato modo.
Intimidire è contrastata da Intimidire o Psicologia.

Lanciare: colpire un bersaglio con un oggetto. Un oggetto delle dimensioni di una mano, ragionevolmente bilanciato, può essere scagliato fino a un quinto
di FOR metri di distanza. Se il tiro Lanciare fallisce, l’oggetto cade a una distanza casuale dal bersaglio determinata
dal Custode. Usare questa abilità in combattimento per lanciare coltelli, pietre,lance, granate o boomerang.

Legge: rappresenta la possibilità di conoscere leggi pertinenti, precedenti,
manovre legali o le procedure della corte. Aiuta nel trattare con la polizia, gli avvocati e i tribunali.

Lingua, Altra: Quando si sceglie questa abilità, bisogna specificare la lingua esatta e scriverla vicino all’abilità.
L’abilità rappresenta la capacità di comprendere, parlare, leggere e scrivere una lingua diversa dalla propria lingua madre.

Lingua Madre: la lingua madre di un personaggio. Scegli la lingua che il tuo personaggio conosce meglio, ad
esempio l’inglese. Il valore di partenza è pari al Normale punteggio di IST del personaggio.

Manovrare Macchinari Pesanti: necessaria per guidare e utilizzare treni, scavatrici e altri veicoli
terrestri di grosse dimensioni.
Medicina: diagnostica e cura infortuni, ferite, malattie, avvelenamenti,
ecc. Le cure tramite l’abilità Medicina richiedono almeno un’ora e possono essere effettuate in qualsiasi momento dopo
aver subito i danni, ma il livello di difficoltà aumenta se non vengono eseguite durante lo stesso giorno. Una persona curata con successo
con Medicina recupera 1D3 PF (oltre a quelli ricevuti da qualsiasi intervento di Primo Soccorso precedente), eccetto nel
caso di un personaggio morente, che deve prima ricevere un tiro riuscito di Primo
Soccorso per stabilizzarlo per poter trarre beneficio da un tiro Medicina.

Miti di Cthulhu: riflette la comprensione degli inumani Miti di Cthulhu. A differenza delle abilità accademiche non si basa sull’accumulo
di conoscenze ma rappresenta piuttosto l’apertura e la sintonia della mente umana ai Miti di Cthulhu. Di conseguenza
l’abilità Miti di Cthulhu deriva dagli incontri personali con i Miti (mostri e conoscenze estratte da libri rari). I Miti di Cthulhu sono in antitesi alla comprensione umana e l’esposizione a essi mina la sanità mentale. Nessun investigatore
può spendere punti in Miti di Cthulhu come abilità iniziale

Naturalistica: rappresenta le conoscenze tradizionali (non scientifiche) e le osservazioni personali di contadini, pescatori, hobbisti e praticanti improvvi-
sati. Serve a identificare specie, abitudinie habitat in modo generico, oltre che tracce, piste e richiami degli animali.

Navigare: prendere il percorso giusto fino a destinazione, che ci si trovi in una strana città o nella selva. Leggere le
mappe e determinare le distanze e il terreno da affrontare.

Nuotare: la capacità di galleggiare e muoversi in acqua o altri liquidi. Effettua il tiro Nuotare solo nei momenti di pericolo o di crisi oppure quando ti viene richie-
sto dal Custode. Fallire un tiro forzato di Nuotare può provocare la perdita di Punti Ferita; inoltre può far sì che la persona
venga trascinata via dalla corrente, finendo parzialmente o totalmente annegata.

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Occultismo: permette di riconoscere strumenti, parole e concetti legati
all’occultismo, così come le tradizioni popolari, nonché di identificare grimori di magia e codici occulti. Permette di
ricordare le conoscenze mistiche segrete apprese da libri, da insegnanti o dall’esperienza.

Persuadere: convincere una persona in merito a una particolare idea, concetto o credo tramite una discussione ragionata
o un dibattito. Persuadere può essere utilizzata a prescindere dalla verità o meno del concetto. Un’applicazione riuscita
di Persuadere richiede tempo: almeno mezz’ora. Se vuoi persuadere qualcuno in fretta, meglio usare Raggirare.
Questa abilità può essere contrastata da Persuadere o Psicologia.

Pilotare: scegli una specializzazione come Aerei, Dirigibili o Imbarcazioni; permette l’utilizzo sicuro di questi modi
di trasporto.

Primo Soccorso: assistenza medica d’emergenza; non può essere impiegata per curare le malattie (per le quali è invece richiesta l’abilità Medicina). Per essere
efficace, l’abilità Primo Soccorso deve essere impiegata entro un’ora, in quel caso
fa recuperare 1 Punto Ferita al paziente e può fargli riprendere i sensi.

Psicoanalisi: si riferisce a tutta la gamma delle terapie emotive. La Psicoanalisi può permettere a un investigatore di recuperare punti Sanità:
una volta per mese trascorso nel gioco, effettuare un tiro sull’abilità Psicoanalisi
dell’analista o del dottore. Se il tiro riesce, il paziente recupera 1D3 punti Sanità. Se
il tiro fallisce, non recupera alcun punto.
Se il tiro è un disastro, il paziente perde invece 1D6 punti Sanità e il trattamento
da parte di quell’analista si può dichiarare concluso. Durante il gioco, la sola psicoanalisi è inutile per velocizzare il recupero
dalla pazzia permanente, la quale richiede 1D6 mesi di ricovero (o simili), delle quali
la psicoterapia può essere solo una parte. Un uso riuscito di questa abilità può permettere a un personaggio di affrontare
le sue fobie o le sue manie per un breve tempo o di riconoscere le proprie allucinazioni per quello che sono in realtà.

Psicologia: percezione comune a tutti gli esseri umani, che permette di studiare un individuo e farsi un’idea delle motivazioni e del carattere di un’altra
persona. Il Custode può decidere di effettuare i tiri Psicologia in segreto per conto dei giocatori, annunciando solo le informazioni, vere o false, che verranno
tratte dal suo impiego.

Raggirare: limitata specificamente al raggiro, il mentire e il fuorviare, come convincere un buttafuori a farti entrare
in un locale, far firmare a qualcuno un modulo senza leggerlo, distrarre un poliziotto e così via. L’abilità è contrastata da
Psicologia o Raggirare.

Rapidità di Mano: permette di coprire visivamente, nascondere o celare uno o più oggetti, magari con detriti, abiti o altri materiali che possono frapporsi o
confondere gli osservatori. Permette inoltre di compiere atti di estrema precisione e di manipolazione di piccoli oggetti.

Riparazioni Elettriche: riparare o riconfigurare l’equipaggiamento elettrico, come l’impianto di accensione di un’auto, motori elettrici, scatole dei fusibili e allarmi anti-rapina.

Riparazioni Meccaniche: riparare un macchinario rotto o crearne uno nuovo. Permette di eseguire dei progetti basilari di carpenteria e idraulica, oltre che
di costruire oggetti (come sistemi di leve) e riparare oggetti (come pompe a vapore).
Questa abilità può essere usata per aprire delle comuni serrature di casa, ma niente
di più complesso; vedi l’abilità Scassinare per le serrature più complesse.

Saltare: se il tiro riesce, l’investigatore può saltare in alto o in basso, oppure orizzontalmente, con una partenza da fermo o in corsa. In caso di caduta, un
tiro riuscito di Saltare aiuta a prepararsi all’impatto, dimezzando il danno subito.

Scalare: permette di arrampicarsi su alberi, muri e altre superfici verticali con o senza corde e attrezzatura da
arrampicata.

Scassinare: aprire le portiere di un auto, farla partire, forzare le finestre della biblioteca, risolvere una scatola magica cinese e superare i normali sistemi
d’allarme in commercio. L’utilizzatore è anche in grado di riparare serrature, fabbricare chiavi o aprire serrature con l’aiuto di passe-partout, arnesi da scasso
e altri attrezzi.

Schivare: permette di evitare istintivamente i colpi, le armi lanciate e così via. Un personaggio può provare a schivare un qualsiasi numero di volte per round
di combattimento (ma solo una volta per specifico attacco). Se può vedere l’attacco, il personaggio può anche provare a schivarlo. È impossibile schivare i proiettili,
perché non possono essere visti quando sono in movimento; la cosa migliore che un personaggio possa fare in quel caso è
effettuare un’azione evasiva che lo renda più difficile da colpire.

Scienza: capacità pratiche e teoriche in una specializzazione scientifica suggerirebbero un qualche tipo di istruzione e addestramento formali, anche
se non è da escludere la possibilità di uno scienziato dilettante che ha appreso direttamente dai libri. Il sapere e la
sua portata sono limitati dall’epoca in cui si gioca. Scegliete una specializzazione come Astronomia, Biologia, Botanica,
Chimica, Crittografia, Farmacologia, Fisica, Geologia, Zoologia, ecc.; A discrezione del Custode, quando un personaggio
non possiede la specializzazione richiesta per la materia può tirare contro la specializzazione più affine a un livello superiore
di difficoltà (o con un dado penalità).

Seguire Tracce: seguire una persona, veicolo o animale via terra. Fattori come il tempo trascorso da quando le tracce sono state lasciate, la pioggia
e il tipo di terreno percorso possono influenzare il livello di difficoltà.

Sopravvivenza: fornisce le conoscenze necessarie a sopravvivere in ambienti estremi, come nel deserto o tra i ghiacci, oltre che in mare o nella
selva. Fornisce anche la conoscenza di dove meglio cacciare, costruire ripari, dei pericoli comuni (ad esempio, quali
piante velenose evitare), ecc. Scegli una specializzazione come Selva, Artico, Deserto, Mare, ecc.;
A discrezione del Custode, quando un personaggio non dispone della specializzazione richiesta può tirare contro una specializzazione affine aumentando il livello di
difficoltà (o con un dado penalità).

Storia: ricorda fatti significativi su di una nazione, città, regione o
persona.

Valore di Credito: il Valore di Credito di un personaggio è un indicatore della sua ricchezza e della
sua condizione sociale. A seconda di quanti punti abilità professionali hai assegnato a questa abilità, il tuo investigatore è:

Valore di Credito 0: squattrinato, vive per
strada.
Valore di Credito 1-9: povero, possiede il
minimo indispensabile.
Valore di Credito 10-49: medio, un livello
ragionevole di comodità.
Valore di Credito 50-89: benestante, un
minimo di lusso.
Valore di Credito 90-98: ricco, grandi
lussi e agi.
Valore di Credito 99: nababbo, il denaro
non è un problema.

Valutare: stimare il valore di un particolare oggetto, compresa la qualità,  i materiali usati e la fattura.

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Parigi 1999: Gabriel La Fontaine è un noto astronomo francese che sta lavorando alla scoperta di un buco nero spazio temporale. Questo gli consentirebbe, grazie ad alcuni finanziatori, il passaggio in una galassia dove egli sostiene esista un pianeta gemello e progenitore della Terra. 

Siete chiamati a investigare sul suo assassinio. Infatti nella sua villa-osservatorio è stato ritrovato ucciso in maniera violenta. La cosa sorprendente è però che nessuna traccia di sangue è stata rinvenuta sul tappetto bianco dove era riverso il corpo di La Fontaine. Inoltre la stanza dove è stato ritrovato era chiusa dall'interno.

L'ordine di turnazione è il seguente @A Silent Kotobi  @Poldo  @M.T.  @pale star  @Bardo96 @Ippolita 

Buon gioco!

ps: il primo turno è libero, descrivete pure come arrivate alla villa (anche @Ippolita  che è la domestica, per motivi di gioco facciamo che era magari un giorno in ferie e raggiunge anche lei la villa con voi) e davanti ai vostri occhi vi si presenterà questo scenario:

una villa con annesso osservatorio sul retro. Ad accogliervi nessuno, solo il latrare di alcuni dobermann nel giardino, intravedete in lontananza una jeep arrugginita e parcheggiata sul vialetto. Sono le 8 del mattino del 1 dicembre 1999 Cosa volete fare?

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Oliver ha un volto squadrato, mascella pronunciata. Occhi neri. Porta un taglio di capelli "a paggetto", un po' sfilacciati sulle punte, di colore biondo spento. Porta Occhiali Teashades neri e una collana del "Sole Nero" in similoro. Veste una camicia color viola scuro sotto un gilet nero, il tutto coperto da un lungo trench nero in pelle; Jeans neri e derby nere.
Fa freddo, ma continuo la camminata a un ritmo sostenuto. Il pietrisco cosparso sul sentiero ha dato filo da torcere alle derby e ai piedi per tutto il tragitto. Il crepitio di pelle e gomma delle scarpe inizia a innervosirmi. Rallento il passo; estraggo una sigaretta da un cofanetto in metallo; l'accendo con uno Zippo e rimetto tutto in tasca, iniziando a fumare.
"EccoIo, il taxi e la mia passeggiatina cocciuta. Splendido inizio."
Dopo un paio di metri intravedo una costruzione che sembra essere la Villa di La Fontaine. Rallento. Non vedo nessuno attorno a me, tranne un branco di dobermann seccanti. Osservo nuovamente l'area circostante ma è il silenzio a farla da padrone, nonostante gli incostanti abbaìi dei cani. Dopo un lungo sbuffo di fumo scorgo una jeep arrugginita parcheggiata alla fine del vialetto. Mi avvicino e la osservo mentre continuo a fumare. "Non doveva essere un tipo molto socievole La Fontaine."

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Mon cher ami …
Tengo ancora in tasca la lettera che Gabriel mi ha spedito una settimana fa dove mi invitava a raggiungerlo a Parigi. Dopo la telefonata di Lula l’ho riletta una dozzina di volte senza riuscire a trovare nulla che potesse giustificare l’accaduto. Ma lui era così, di poche parole. La lettera diceva soltanto di raggiungerlo a Parigi al più presto. Non era la prima volta che succedeva per cui non mi aveva destato alcun allarme. Come le altre volte avevo prenotato il biglietto sul TGV per il fine settimana e già pregustavo l’ottimo cognac e il sigaro cubano che mi attendevano; lussi che non sono solito concedermi, ma che a casa di Gabriel non mancano mai.
Al telefono Lula era sconvolta.
<< Ti prego Amilcare, vieni subito. Il professore è … è stato … Non lo so, era a terra nel suo studio, ma è strano. Ho avuto paura e sono scappata via. Ora sono da mia madre a Belleville. Fammi sapere quando arrivi che mi faccio trovare davanti al cancello, ma non voglio entrare da sola la dentro anche se dovrei dare da mangiare ai cani.>>
La madre di Lula era la cugina di mia madre, che aveva preso il suo posto come governante di casa La Fontaine dopo che lei era mancata, e ora il lavoro era passato a sua figlia.
Ho preso il primo treno, un wagon lits che è arrivato a la Gare de lyon alle sette del mattino. Ho preso un taxi che mi ha lasciato davanti al cancello della villa.
Lula non è ancora arrivata, mentre vedo avvicinarsi un giovanotto con un impermeabile nero che si guarda intorno.

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Il marciapiede è pieno di pozzanghere: per tutta la notte la pioggia non ha fatto che scendere. Una pioggia battente, a tratti quasi violenta, che si è abbattuta sugli edifici come se avesse voluto trafiggerli. Seduto sul bordo del letto, ho passato una nottata insonne, osservando le nubi all'orizzonte ammassarsi ancora più cupe nel cielo, giganti pronti a scatenare tutta la loro furia sugli uomini. L'addetto alla reception, con fare ammiccante, mi aveva detto che se avevo bisogno di compagnia poteva procurarmi una ragazza, bastava che lo avvisassi. Ma chi è che pensa al sesso quando si deve avere a che fare con la morte?
All'alba mi sono fatto la barba e poi sono sceso in strada, incamminandomi lungo la via illuminata dai lampioni. Non pioveva quasi più, ma era scesa una densa nebbia, che rendeva cupo e deprimente il paesaggio circostante. Alla fermata ho preso l'autobus che mi avrebbe portato alla villa di La Fontaine. Per tutto il tragitto non ho fatto altro che riflettere su come, secondo alcune credenze antiche, la nebbia fosse un portale per altri mondi. Che coincidenza che mi ritrovi a pensare a ciò quando proprio gli studi di La Fontaine si basassero sul trovare un passaggio per un pianeta simile al nostro.
Un anziano due posti davanti a me prenota la fermata. La mia stessa fermata. Quando l'autobus sta per fermarsi mi alzo in piedi e aspetto che l'uomo scenda prima di seguirlo. Per una cinquantina di metri facciamo lo stesso tratto di strada, poi lui svolta a sinistra, diretto ai suoi affari; spero siano migliori dei miei.
Dopo dieci minuti comincio a sentire un latrare di cani. Svolto l'angolo e attraverso la recinzione scorgo la villa con annesso sul retro l'osservatorio: destinazione raggiunta. Ma non sono il primo ad arrivare: due uomini se ne stanno davanti al cancello. Uno sta fumando mentre gironzola davanti al cancello, l'altro se ne sta fermo. Mi sistemo il berretto sulla testa, alzo il bavero della giacca e mi avvicino a loro.
 
Esistono molti mondi: reali, immaginari. Non importa la loro natura: da ognuno di essi si può apprendere qualcosa.
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Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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(chiedo scusa @pale star per aver postato prima di lui, se è un problema cancellate pure il commento)
 
Essere dovuto venire fino a Parigi non mi entusiasma. O almeno, non mi entusiasma il compito che mi hanno affibbiato, e che già si prospetta lungo e complesso.
Già parlare con La Fontaine vivo sarebbe stato un problema, ma da morto il mio incarico inizia a rasentare l'impossibile.
Avvicinandomi alla grossa villa, mi stringo al meglio nel lungo cappotto nero, maledicendo la pretesa di apparire elegante e distinto. La camicia bianca è una misera barriera, il cappello grigio è un laghetto semovente, i pantaloni scuri e le scarpe sono zuppi d'acqua. Perfino con i guanti, ho le mani congelate.
Odio il freddo, la pioggia e l'essermi dovuto fare non so bene quante ore di treno e taxi.
Mi guardo intorno, provando a trovare un qualcuno, magari un membro del personale o una governante, a cui chiedere il permesso di togliermi da quell'esterno gelido. Qualcun altro si sta affollando vicino al portone, spero fortemente non con il mio stesso obiettivo.
Sbuffo, un po' per scacciare il freddo dalle labbra, un po' per dar sfogo al fastidio. Guardo con attenzione gli altri, provando a capire chi siano ed in che rapporti erano con Fontaine; magari, nella mia sfortuna, uno di loro sarà un qualche amico o conoscente, magari pure beneficiario di qualche eredità. Se un astrologo strambo può mai lasciare un'eredità, beninteso
<<Salve signori>> dico, col tono più allegro ed amichevole che riesco a tirar fuori <<molto piacere, Mattia Bailardo; posso chiedere cosa ci facciamo, di preciso, qui fuori? Magari avete visto una qualche anima pia, possibilmente disposta ad aprire la porta?>> aggiungo, accennando col capo all'ingresso della villa

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Come sono contenta! Mia sorella Claire avrà un bambino. La giornata non poteva iniziare in un modo migliore. Quando mi ha telefonato mi ero svegliata da poco e per un attimo ho temuto qualche brutta notizia, e invece...
E' successo tutto poco meno di un'ora fa, e fra emozione ed eccitazione per questa notizia stupenda ho deciso di uscire di casa. Prendo con me la macchina fotografica, devo fare pratica e chissà, magari riuscirò a trovare qualche fonte di ispirazione per una fotografia o un articolo interessante. 
Mi incammino lungo una strada qualsiasi e, senza nemmeno accorgermene, saltello sul marciapiede. Non mi sembra neanche freddo, penso solo a quando, a Natale, ci troveremo tutti insieme di nuovo e potremo condividere la bella novità. Che cosa potrei regalare a Claire? E ai bambini che devono ancora nascere, si fanno dei regali? Oddio, e se Claire avesse due gemelli?
Mi faccio prendere talmente tanto da questi pensieri che quasi non mi rendo conto della direzione che ho preso. Mi avvicino del tutto per caso a una villa, che mi sembra di avere visto solo di sfuggita qualche volta; non è molto lontana da casa mia, ma non passo quasi mai da questa strada. Sento dei cani abbaiare, e a giudicare dalle loro voci, sembrano dei cani grossi. Davanti al cancello della villa vedo alcune persone che sembrano in attesa. Forse l'edificio è abitato da qualche personalità importante e le persone fuori sono in attesa di essere ricevute? Del resto, oggi è una giornata talmente bella e speciale che devo sfruttarla tutta. Se riuscissi a capire le intenzioni di quelle persone, potrei aggregarmi a loro e, forse, trovare qualche spunto interessante per un articolo. E poi, la villa sembra bellissima. Mi avvicino sempre pensando a Claire e ai suoi gemelli (ormai ho stabilito che avrà due gemelli) e sfodero il mio sorriso più allegro per attaccare discorso. 
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"Anna, non fare come quelle band che mi parlano del loro secondo disco quando devono ancora pubblicare il primo!" (cit.)

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Quando arriverà la polizia mi farà un sacco di domande... devo calmarmi. Dunque, come prima cosa non devo contraddirmi. 

«Mamma, lasciami qui. Sì, lo so che la villa è a due isolati, ma voglio camminare un po'. Ho un cerchio alla testa, l'aria fredda mi farà bene. Ciao, e grazie del passaggio. Sì, ti chiamo presto. Ti saluto il signor Gabriel, certo.»  
 
Brrr, che gelo. Speriamo che Amilcare sia già arrivato. Forse ho sbagliato a non chiamare la polizia? Sono uscita dalla villa come una ladra, per la miseria! Quando si accorgeranno che la porta del salone era chiusa dall'interno mi incolperanno di sicuro. Riuscirò a farmi credere? «Signora, chi oltre lei può aver chiuso a chiave la porta? Confessi! Lo ha ucciso ed è scappata dalla veranda che dà sul giardino esterno. Un caso semplicissimo.» Così diranno, e nessuno potrà difendermi! 
Scappare via è stata un'idea idiota, ma vedere il signor Gabriel riverso sul tappeto in quel modo mi ha sconvolta. Il collo rigirato, il viso dalla stessa parte della schiena, che orrore! E le gambe? Storte, arrotolate, deformi... per non parlare delle braccia. Cosa diamine può essere capitato? Ecco, vedo Amilcare. È venuto subito: su lui si può sempre contare. Vedrai che si ricorderà pure di farmi gli auguri di compleanno. Che gran signore. Così alla mano, sempre sorridente. Spero di riuscire a preparargli una crostata di mirtilli, o anche solo uno zabaglione caldo.
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Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Si sente un lamento provenire dalla jeep arruginita sembrerebbe di natura umana... qualcuno di voi vuole avvicinarsi?

Intanto, al contempo, si ode per chi vi è vicino,  uno scricchiolio dalla cancellata non ben oliata e un uomo alto, dalle mani un uomo di colore,  completamente vestito di scuro con un cappuccio calato sul volto,  fa segno a Mattia Baliardo che è meglio se entra dal retro.
Mattia può, se lo desidera, far un tiro di individuare per notare qualcosa di particolare dell'abito del suo misterioso interlocutore.

All'improvviso però, l'uomo misterioso viene colto alla sprovvista e uno dei tre Dobermann forza la catena e sta per raggiungere Amilcare, mentre gli altri due cani vengono contenuti a fatica dall'uomo incappucciato che cerca di richiamarli portandosi le dita alla bocca carnosa e fischiando con un fischietto che non emette apparentemente nessun rumore.

Cosa fate?

rinnovo l'ordine di turnazione: @A Silent Kotobi  @Poldo  @M.T. @Bardo96 @pale star  @Ippolita

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Oliver Wolf

Man mano che passano i minuti vedo sempre più gente arrivare dalla stradina da cui sono giunto anch'io. "Non mi aspettavo tutta questa eccitazione, e diamine se non sopporto il trambusto di prima mattina."
Perso nel cercare di capire come entrare, sento una voce. Un certo Mattia Bailardo. Mi volto e incrocio il volto dell'estraneo:

<<Se c'è qualcuno penso lo scopriremo tra poco.>>
Ironia della sorte, poco dopo un misterioso uomo incappucciato sbuca nei pressi dell'ingresso, vicino la cancellata. Infastidito dall'afflusso di persone getto a terra la sigaretta ancora per metà accesa. Un rumore di natura indefinita in lontananza, però, attira la mia attenzione. "E' un gemito? No, è uno starnuto. O un colpo di tosse? forse è un colpo di tosse... In ogni caso sarà meglio controllare".
Cercando di ignorare il frastuono causato dai dobermann, mi dirigo verso la Jeep da dove credo sia partito quel suono. Mentre mi avvicino, il trambusto dietro di me cresce. Giro un attimo la testa e vedo uno dei dobermann, indemoniato, che cerca di forzare la catena della cancellata.
"Splendido Inizio."

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Man mano che il tempo passa vedo avvicinarsi altre persone che non conosco, ma che sembrano interessate alla villa. Saranno i soliti giornalisti ficcanaso; dovevo aspettarmelo.
Poi finalmente vedo avvicinarsi Lula, anche lei si guarda in giro, forse conosce qualcuno dei presenti o aspettava qualcun altro oltre me.
Da una vecchia jeep parcheggiata lì vicino si sentono dei rumori, sembra un gemito. Qualcun altro lo nota e si avvicina.
Nel frattempo, all’interno i cani sembrano più nervosi. Il domestico che dovrebbe aprirci il cancello è in difficoltà.
Uno dei cani riesce a sgusciare fuori dal cancello e lo vedo venire verso di me con aria minacciosa.
In questi casi la cosa migliore è fronteggiarlo con decisione. Guai a mostrarsi timorosi. Urlo il comando: << Sits! A terra!>>

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Non mi sorprende che chi siano altre persone oltre a me: trattandosi di La Fontaine, mi sembra un qualcosa di normale. Quello che invece mi sembra poco normale è che siamo arrivati a pochi minuti l'uno dall'altro, come se ci fossimo dati appuntamento o dovessimo partecipare a concorso di selezione per un posto di lavoro.
Un verso mi distrae dai miei pensieri, ma non ho tempo di guardare da dove arrivi perché nello stesso momento la cancellata lancia un fastidioso scricchilio: un uomo incappucciato indica a uno degli altri arrivati di entrare dal retro. Assieme a lui ci sono tre dobermann. Anche se mi piacciono i cani, verso questa razza sono sempre stato diffidente; forse è il loro apparire sempre sul chi va là, pronti a scattare a ogni movimento, a farmi stare attento nei loro riguardi. Questi tre poi mi sembrano estremamente nervosi ed eccitati.
Uno degli uomini arrivati prima di me si dirige verso la jeep arrugginita. Faccio per seguirlo con lo sguardo quando uno dei dobermann sfugge al controllo e si lancia contro l'uomo sulla sessantina che era presente assieme a quello vestito di nero quando sono arrivato.
<< Sits! A terra!>> sento intimare all'uomo.
Ma quando un cane è in questo stato di eccitazione, può accadere che non obbedisca, neppure al comando del suo padrone.
Velocemente mi tolgo la giacca, pronto a gettarla sul muso del cane qualora non si fermasse.
Esistono molti mondi: reali, immaginari. Non importa la loro natura: da ognuno di essi si può apprendere qualcosa.
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Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Mattia Bailardo

Faccio appena in tempo a fare un minimo di conversazione, spero trovando l’unico musone del gruppo, quando appare quello che sembra un occupante della casa.
Pare anche che ci sia qualcuno nella jeep, non capisco benissimo il verso che esce dal veicolo, ma sembra che qualcuno si stia già interessando alla cosa.

Inizio ad incamminarmi verso l’uomo che è apparso, notando solo dopo che uno dei cani sta correndo verso di noi, a giudicare dalla razza e dall’atteggiamento non per farci le feste, almeno non nel senso che intendo io. La cosa migliore è rimanere impassibile, anche perché due delle persone qua fuori stanno già provando a prendere in mano la situazione. Rischio solo di fare più danni che altro, aggiungendomi a loro.

In ogni caso, se le cose dovessero andare male, mi preparo a correre in aiuto ad uno dei due, buttando il mio cappotto sul cane

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Ora che sono più vicina vedo che attorno al cancello della villa ci sono tutti uomini e una donna, sembra un po' più grande di me. Mi avvicino a lei per istinto, diciamo solidarietà femminile, o forse spero che fra donne ci si intenda meglio e mi sappia spiegare che cosa sta succedendo. Contemporaneamente, prendo in mano la macchina fotografica e tolgo il tappo dell'obiettivo, pronta a scattare una fotografia di tutto o il gruppo o del cancello, o di qualsiasi cosa potesse attirare la mia attenzione. Attacco discorso gentilmente e sorridendo:
<<Buongiorno signora, posso chiederle che cosa sta succedendo? Sa dirmi chi abita qui?>>
Cerco di cogliere informazioni sulla situazione in cui mi sono trovata per caso, ma al tempo stesso l'istinto della giornalista (anche se sto ancora imparando il mestiere) scatta.
Tanto la notte capirà: http://www.argentovivoedizioni.it/scheda.aspx?k=capira
"Anna, non fare come quelle band che mi parlano del loro secondo disco quando devono ancora pubblicare il primo!" (cit.)

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Ma guarda che caos davanti alla villa! Chi è questa gente e cosa ci fa la jeep che il padrone usa in Malawi in mezzo al vialetto? Ho detto "usa"... che tristezza, che dolore. Non la userà più, la sua vecchia jeep. 
Non capisco, comunque, come sia finita qui: ricordo benissimo che era nel garage, dietro le altre automobili. 
E questo gemito, cos'è? Prima di controllare devo liberarmi della tizia impicciona che si sta avvicinando.

 << Signora, la prego, sposti quella macchina fotografica, qui non c'è niente che possa interessarle. Non so cosa stia accadendo e non vedo perché debba dirle chi abita qui. Non ha niente di meglio da fare, con questo freddo, che ficcare il naso nei fatti altrui? 
Amilcare! Finalmente! Che gioia rivederti. Fatti abbracciare. Di' anche tu a costei di mettere via la macchina, per piacere. Odio la gente curiosa, fa' solo danni. 
Ma come mai Temistocle ti abbaiava contro? È sempre così affettuoso con chi conosce. Temy, cucciolotto, ti sembra questo il modo di accogliere un amico? Rimani a cuccia, bravo, e io tra poco ti porto la pappa.>>

Prima di entrare in casa voglio capire cos'è quel lamento che ho sentito con chiarezza provenire dalla jeep. Poi provvederò a farla sistemare di nuovo in garage.
Oh, Signore benedetto! Non è possibile... non posso crederci! 

<<Amilcare, vieni, avvicinati! Quel gemito nella jeep... roba da pazzi! Quel gemito proviene da un neonato!>>
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Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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L'uomo di colore vestito di scuro,  dopo un attimo di smarrimento riconosce la domestica e anche Temistocle, il più giovane ed esuberante dei tre dobermann, sembra chetarsi per la voce dolce di lei.

L'uomo riprende il controllo dei cani e li invita a rientrare nelle loro cucce per poi proferire verso la ragazza che sta cercando di scattare foto

<<Ne avrete da scattare all'interno della villa-osservatorio, sono il giardiniere e se entrate dal retro troverete un prete, don Roger intento a dare la benedizione al cadavere del mio povero padrone, io non starò in questa casa un minuto di più, sono rimasto solo in attesa della domestica>> la indica << sono restato, dicevo, per non far inquietare i cani, qualsiasi cosa di strano notiate, fuggite anche voi e non chiamate la polizia, il padrone si è raccomandato, sono state le sue ultime volontà>>

Consegna una pergamena ad Amilcare dopo essere uscito e aver chiuso la cancellata e poi udendo egli stesso il gemito dalla jeep arrugginita cerca di distogliere l'attenzione dalla macchina.

La pergamena recita in rima:

In caso di mia prematura e dipartita
non avvisare la polizia.
Un'ombra attaglia la mia vita
la mia anima vuol portarsi via.

<<Allontanatevi da quello scassone, non c'è niente di interessante lì, come vi ho già detto entrando dal retro troverete don Roger che vi farà accomodare>>

il giardiniere appare visibilmente nervoso come se nascondesse qualcosa.  Cerca di farsi largo tra Oliver e Mattia spintonandoli via.

Cosa fate?

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Oliver Wolf

Cammino verso l'auto con le mani al caldo dentro le maniche del cappotto. "Vediamo cosa c'è qui..."
Poi l'uomo nell'ombra parla e si presenta. E' il giardiniere di La Fontaine: o perlomeno un tempo lo era. Ora è solo il giardiniere di una grigia casupola di periferia. 
Dopo aver finito mi si avvicina con fare nevrotico e inquieto spintonandomi via dalla macchina, facendosi poi largo tra me e il tipo dietro. Una scintilla di fastidio e orgoglio (verso cosa poi non so') mi monta dentro. Poi un battito di ciglia: "Calmo. Inspira. 1. 2. Espira." 
Scocciato dalla situazione giro i tacchi dirigendomi sul retro. 
"Quand le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle Sur l’esprit gémissant en proie aux longs ennuis..." recito a mente come fosse una preghiera. 
Nel mentre seguo le spigolose linee che definiscono la villa. Sullo sfondo l'intrico nuvoloso del mattino non perde l'occasione di trasformare la fresca atmosfera campagnola in un luogo tetro e silenzioso, interdetto solo dalle scaramucce di un manipolo visitatori. Man mano mi avvicino al retro. E, nonostante gli occhi piegati dal freddo a malapena coperti dagli occhiali, cerco di notare qualcosa fuori posto, qualche segno particolare della facciata principale. 
Infine, ripenso alle parole e al bizzarro comportamento del giardiniere di poco prima: "Qualsiasi cosa di strano notiate fuggite."

"Mah. Parole dure, di un uomo davvero strano. Eppure mi è sembrato sincero, nella sua stranezza. C'è qualcosa dietro."

Re: [1]Campagna - Il mistero di La Fontaine

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Il giardiniere, dopo quello che mi è sembrato uno sproloquio, mi ha messo in mano un foglio a cui tutto subito non ho dato importanza.
Per fortuna il cane si è quietato. Lula è vicino a me, ma sembra distratta da quella specie di vagito che viene dalla jeep.
Ha cercato di liquidare quella che sembra essere una giornalista impicciona senza grandi risultati.
Non c’è dubbio che anche tutte le altre persone che si trovano qui non ci sono arrivate per caso, ma nessuno sembra voler scoprire le proprie carte.
<<Ma tu sai chi sono tutte queste persone?>> chiedo a Lula a bassa voce, ma lei sembra ancora distratta.
Guardo il foglio. Riconosco la scrittura di Gabriel e sento un brivido corrermi giù per la schiena. Gabriel era solito proporre dei giochi di parole; le prime due righe erano inequivocabili, ma che bisogno c’era di costruire una rima così infantile?
Non mi sento sufficientemente lucido per concentrarmi su quell’enigma.
L’invito del giardiniere a passare dal retro per incontrare don Roger sembrava rivolto a tutti i presenti. Sicuramente quell’uomo deve sapere molte cose, ma non sembra intenzionato a raccontarle.
Decido di rompere il ghiaccio. Vado verso i due che erano rimasti più vicini.
<< Buongiorno signori. Non ho potuto fare a meno di notare la vostra premura nei miei confronti qualora quel cane avesse avuto cattive intenzioni, e per questo volevo ringraziarvi. Menomale che non c’è stato bisogno di sacrificare i vostri indumenti.>>
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